Целевая аудитория: сотрудники проектных групп.
Цель оценки: диагностика команды в соответствии с корпоративными критериями эффективности и индивидуальная оценка профессиональных компетенций сотрудников.
Структура оценочного мероприятия: интерактивная работа с группой (рефлексия группы после командообразующего тренинга предыдущего дня) – 10%, бизнес-симуляция – 60%, формулирование выводов – 15%, фасилитационная сессия (моделирование проблемного поля) – 15%.
Компетенции:
1. Достижение компромиссов по целям: - Анализ имеющихся ресурсов и прогнозирование максимально возможных результатов (БС)
- Оптимальное использование имеющихся ресурсов, гибкое варьирование ресурсами для достижения максимального результата (БС)
- Планирование работ с учетом изменений по целям, а также для достижения целей отдельных функций и проектной команды в целом (БС)
2. Динамическое лидерство: - Владение навыками переговоров, убеждения (БС, ФС)
- Умение слушать, выбирать оптимальные предложения (БС, ФС)
- Делегирование полномочий, распределение функциональной загрузки (БС)
- Построение межфункционального взаимодействия и обеспечение чистого канала коммуникаций (БС)
- Коучинг и менторинг внутри команды, во время дебрифа и ретроспективы (БС)
- Умение признать свои ошибки (БС, ФВ)
- Управление неудачами – личными и командными, формулирование выводов и формирование банка лучших практик (ФВ)
3. Гибкость в принятии решения: - «Хладнокровное» принятие событий (БС)
- Оперативное реагирование на изменение и готовность отойти от первоначального плана (БС)
- Готовность изменить стратегию в процессе выполнения работ (БС)
- Использование креативных и новых решений/инструментов/методик (БС, ФС)
- Готовность выполнять неизвестный функционал и учиться новому (БС)
Где: БС – бизнес-симуляция, ФС – фасилитационная сессия, ФВ – формулирование выводов.
Игровая метафора: команды представляют собой производственные компании, конкурирующие друг с другом на одном рынке в условиях постоянных изменений.
Цели симуляции: командная – максимизировать прибыль, индивидуальная – KPI у каждой функции.
Игровой процесс:
1. Участники получают памятки-инструкции: В начале игры все участники получают на руки памятки, в которых указана основная информация по их роли (функции), а также важная уникальная информация, которая может быть им лично не нужна, но весьма облегчит процесс другой роли.
Это помогает задуматься о внутренних коммуникациях внутри проектной группы:) 2. Руководители проектов получают заказы. Руководитель проекта каждой команды получает от Ведущего 1 (
который выполняет роль Клиента-Заказчика) пачку заказов, среди которых есть обязательные контракты, которые надо сдать в течение 20-ти минут; необязательные – которые являются общими для двух команд и могут быть сданы до конца раунда.
Задача руководителя: правильно спланировать работу команды, а не единолично принять решение. 3. Отдел закупок закупает детали. Логисты из отдела закупок должны организовать доставку необходимых деталей на склад для того, чтобы отдел производства мог приступить к работе.
Задача отдела логистики: правильно посчитать необходимое количество деталей исходя из существующих заказов, спецификации продуктов, оптимизации транспортных расходов. Вся необходимая информация есть в команде, но у разных ролей. 4. Отдел производства начинает работать на оборудовании. Следуя правилам безопасности, производство приступает к работе на агрегатах.
Важно правильно «произвести» продукцию и правильно состыковать детали, иначе продукт будет считаться бракованным. Информация о том, как правильно состыковывать детали находится у главного инженера. 5. Главный инженер проверяет собранную продукцию. Главный инженер проверяет собранную продукцию на предмет брака и правильной комплектации. В случае брака возвращает на производство.
Задача главного инженера – рассказать отделу производства о возможном браке, о требованиях заказчика к комплектации узлов и вовремя обнаружить брак или несоответствия. 6. Руководитель проекта отдает собранный заказ клиенту. Собранный заказ Руководитель проекта может еще раз проверить на наличие брака и сверить с заказом, полученным от клиента.
Важно вовремя сдать обязательный заказ и при сдаче дополнительного уточнить, сдавал ли его уже кто-нибудь из конкурентов. 7. Акт сдачи-приемки. Руководитель проекта должен получить обратную связь от клиента.
Важно выяснить причины отказа от заказа и увидеть своими глазами 8. В ходе производственного процесса случаются аварии. Отдел производства работает на агрегатах с ограниченным ресурсом и принимает решение о проведении технических и планово-ремонтных работ.
Важно запланировать ремонтные работы совместно с главным инженером. Информация о доступном ресурсе оборудования известна в Отделе закупок. В противном случае команду ожидает простой производства. 9. Во время раунда происходят различные события. На протяжении всего игрового процесса руководителю проекта поступает дополнительная информация с рынка. Это могут быть изменения в заказе (увеличение объема продукции), отмена заказа, изменение требований к комплектации, информация о дефиците деталей на рынке, сообщения от налоговых органов.
Важно оперативно передавать информацию в заинтересованный отдел, гибко реагировать на изменения и вносить корректировки в планы, мониторить и контролировать выполнение хода работ, проверять информированность команд. 10. Планирование остатков под конец раунда. Отдел закупок совместно со всеми проектными функциями должны задуматься об остатках на складах, а именно провести ревизию и не делать лишних заказов деталей и ремонтных комплектов.
Важно получить опыт первого раунда отрицательного финансового результата и использовать в следующих раундах практики планирования закупок. Процесс оценки. Помимо того, что я открыто поделилась игровым процессом, моих коллег, скорее всего, интересует больше процесс оценки.
Во время мероприятия работала команда наблюдателей из расчета один оценщик на семь-восемь специалистов. Еще до начала симуляции наблюдателей представили участникам, и пока проводился интерактив по мотивам предыдущего дня, коллеги профессионально интегрировались в команды и сделались «незаметными» и «своими». Это важный момент. Назовем его «момент номер один» - СДЕЛАТЬСЯ СВОИМ.
Для коллег был разработан блокнот для работы и фиксирования результатов. Поэтому «момент номер два» - УВИДЕТЬ КАЖДОГО УЧАСТНИКА. Помимо личного знакомства, каждый оценщик знакомится со своими подопечными глазами и на уровне эмоций. Уже определяются «оппортунисты», лидеры, бунтари и «тихие ждуны».
Оценка начинается с того самого момента, как наблюдатели заходят в зал. Важные мгновения, когда участники еще не достаточно прониклись идеей ассессмента и чувствуют себя еще как обычно лениво. Со стартом бизнес-симуляции стартует и самый сок проявления поведенческих индикаторов по всем выбранным компетенциям (в нашем случае они весьма софтовые). «Момент номер три» - УСЛЫШАТЬ КАЖДОГО УЧАСТНИКА. Слышать важно на этапе правил – когда еще ни у кого нет понимания процесса и нет обязательств перед ведущим и друг перед другом.
Команда наблюдателей не принимает участия в игре, не помогает разобраться со сложными правилами, и вместе с тем может провоцировать конфликты или направлять совсем «тугие» команды для того, чтобы выровнять динамику в аудитории. Это и есть «момент номер четыре» - СТАТЬ ЧАСТЬЮ КОМАНДЫ, НЕ ИГРАЯ.
На второй раунд оценщики ротируются по командам, и на активностях после игры тоже. Обычно по часовой стрелке.
Свод результатов начинается сразу после мероприятия, но основной отчет пишется в течение нескольких дней после.